Копирование и распространение данной статьи частично или целиком разрешено, только при указании активной прямой ссылки на наш сайт.
… Много лет прошло с тех пор, как в замке Маллой прогремел взрыв, унесший жизни его владельцев. Но местные жители и сегодня видят возле замка мерцающие огоньки и слышат жуткие крики на болоте. Все обходят это место десятой дорогой. Только ворчливый старик смотритель следит за замком. Но вот в замок приезжает родственница погибших хозяев – Кайлер Мэллори. Она выходит замуж за журналиста из Лондона, Мэтта Симмонза. И в замке Маллой, в этом странном месте, она решила устроить свадьбу. Кажется, молодые люди действительно любят друг друга, но жених вдруг исчезает при весьма загадочных обстоятельствах. Что произошло? Он испугался ответственности или же… его забрали в свой мир эльфы? Нэнси Дрю предстоит выяснить это и помочь своей подруге Кайлер найти жениха.
Экстремальное вождение
Самолет приземлился вечером, и по дороге к замку на улице стало совсем темно. Нэнси разговаривает с Нэдом по телефону и вспоминает, что он советовал не отвлекаться за рулем на телефонные разговоры. Через минутку она убедится, что это хороший совет – кто-то выбегает на дорогу прямо перед машиной, Нэнси делает резкий поворот и съезжает в канаву. Все-таки нужно было ехать по левой стороне дороги…
Странная находка
Итак, ваша машина в канаве, и в замок нужно идти пешком. К счастью, вы прямо перед аркой ворот. Да, от того жуткого крика стало как-то не по себе. Но сейчас вы слышите только лягушек, овец и чаек. Подойдите к арке и щелкните ее. На земле лежит тряпичная кукла. Может быть, ее потерял ребенок? Или же она упала со свадебного торта?
Свободных мест нет
Положите куклу в инвентарь, и идите к воротам замка. Не забудьте забрать куклу! Вдруг она кому-нибудь пригодится. Постучите в дверь замка и поговорите с неприветливым стариком. Интересно, это смотритель замка или какой-то родственник? И почему он утверждает, что свадьба отменяется? Он советует вам переночевать в пабе «Крик банши». Наверное, старик не хочет будить остальных гостей. Что ж, придется последовать его совету. Вернитесь к воротам, и щелкните указатель с надписью «Паб». Когда вы дойдете до «Крика банши», то выяснится, что свободных мест нет. Ну что за невезение? Остается один выход – поговорить с Кайлер и попасть в замок. Итак, пора в обратный путь.
Камни приходят на помощь
Можно, конечно, стучать в дверь замка, пока не проснутся все гости, но лучше выбрать другой способ привлечь внимание. На земле слева от двери лежит несколько мелких камней. Нужно бросить камни в окошко, где горит свет, и вас обязательно заметят. Выберите второй снизу камень и цельтесь чуть ниже окна. Когда вы попадете в окно, Кайлер заметит вас и жестом позовет в замок. Постучите в дверь еще раз. Придется выдержать сердитый взгляд Донала. Зато теперь у вас есть место для ночлега.
Неудачная шутка?
Зайдите в замок и обсудите последние события с Кайлер в библиотеке. Кайлер считает, что ее жених задумал очередной розыгрыш. До свадьбы осталось еще несколько дней, и она уверена, что Мэтт появится в тот самый момент, когда она будет идти к алтарю. Зная страсть Мэтта к подобного рода шуткам, Кайлер не отменила свадьбу. Но почему же Донал утверждает обратное? Наверное, смотрителю замка не приглянулся избранник Кайлер. Всем известно, что ирландцы недолюбливают англичан. А что если Донал причастен к исчезновению Мэтта? Кстати, нужно показать Кайлер куклу, которую вы нашли возле ворот замка. Может быть, она знает ребенка, который потерял эту игрушку?
Библиотека замка
После разговора с Кайлер осмотрите библиотеку. На полках стоят какие-то интересные механизмы. Возьмите с полки книгу о созвездиях. На письменном столе вы найдете таблицу с двоичными кодами и необычные весы. Да, в этом месте полно загадок!
Зажечь фонарь
На полке рядом с металлическими дисками стоит фонарь. Чтобы зажечь его, вам нужно расположить диски на правом стержне в таком же порядке, как они лежат на левом стержне. Здесь есть одна маленькая сложность: нельзя класть диски с большим диаметром на маленькие диски. Чтобы решить эту головоломку, вам нужно перенести самый большой диск на правый стержень, а диск чуть поменьше – на средний стержень. То есть самые маленькие диски придется переносить намного чаще, чем диски больших размеров. Будьте внимательны. Как только вы перенесете на правый стержень все диски с большим диаметром, решить головоломку будет совсем просто. Поместите маленькие диски на большие, и фонарь зарядится. Его хватит на всю ночь!
Неожиданная встреча
Возьмите фонарь с полки и отправляйтесь к выходу. Дверь находится напротив столика, за которым сидит Кайлер. Выйдите из библиотеки и поверните налево. Здесь есть еще одна комната – детская. Ваш приход спугнет ворону. Из ее клюва выпадет цветной камень, а сама птица вылетит в открытое окно.
Детские игры
В комнате давно не убирали: кругом паутина и толстый слой пыли на мебели. Наверное, Мэтт не такой большой любитель порядка. Странно, что здесь нет его багажа. Интересно, он забрал сумки с собой или их вынес Донал? Внимательно осмотрите комнату, а особенно мебель. Рядом с камином поднимите оранжевый камень, который уронила ворона. Не поленитесь осмотреть камин. Там вы найдете разбитые очки Мэтта. Как же он смог уйти куда-то без очков? Осмотрите другую часть комнаты. Дотроньтесь до деревянной лошадки. Из нее выпадет небольшой жетон. Поднимите его и подойдите к кукольному домику. Наверное, именно отсюда та кукла, которую вы нашли по дороге в замок. Посмотрите на схему слева. Вам нужно расставить кукол в домике согласно этой схеме. Если задача покажется слишком трудной, вам поможет вот этот рисунок:
Как только куклы будут расставлены правильно, вы получите жетон. Внимательно осмотрите комод. Возьмите книгу «Семья Лариг и другие». Странно, но она не открывается. Запомните название, оно вам пригодится в дальнейшем. Теперь идите к книжному шкафу возле окна и откройте шкатулку. Это головоломка с разноцветными выдрами. Решить ее не так-то просто. Вам нужно расставить квадраты таким образом, чтобы получились целые выдры одного цвета. Центральный квадрат закреплен, но остальные квадраты можно вращать и менять местами. Когда все будет расставлено правильно, вы получите шестеренку. Она вам пригодится, чтобы решить головоломку в библиотеке. Кстати, пора поговорить с Кайлер. Может, она знает, куда делся багаж Мэтта.
Программки
Возвращайтесь в библиотеку и поговорите с Кайлер. Она попросит вас сделать свадебные программки на печатном станке в большом зале. Но сначала нужно найти лестницу.
Настоящий друг?
Если вы не можете найти лестницу, дойдите до ступенек, ведущих в башню, и поверните направо. Когда спуститесь в большой зал, поговорите с Китом Фоули. Он сидит с планшетом на кровати. Похоже, Кит – лучший друг Мэтта, вот только он совсем не обеспокоен его исчезновением. Интересно, почему он до сих пор здесь?
Большой зал
После разговора с Китом осмотрите большой зал. Часть задней стены была разрушена взрывом много лет назад, но до сих пор эта комната имеет жилой вид. Возле одной из стен есть автомат. Но для того, чтобы мадам Изабелла дала совет или подсказку, придется найти три жетона. Один жетон лежит возле автомата. В большом зале также есть камин, в котором горит яркий огонь. А еще здесь вы найдете фотографию Кайлер и Кита. Может быть, эти двое больше, чем просто друзья? На большом столе стоят чашки и тарелки, но вам нужен только квадратный грузик. Наверное, он как-то связан с весами в библиотеке. Слева от камина стоит печатный станок. На нем вам предстоит распечатать свадебные программки.
Печатное дело
На печатном станке лежит пластина со свадебной программкой. Вам нужно напечатать три экземпляра. Возьмите бумагу с печатного станка и принимайтесь за дело. Для четырехцветной печати нужны четыре пластины, каждая для определенного цвета чернил. Чернила хранятся в специальных банках, обозначенных буквами. Вам нужны только черные чернила, поэтому возьмите банку с буквой К и нанесите чернила на пластину, лежащую с левой стороны станка. Теперь положите на пластину лист бумаги и поверните колесо печатного станка. Распечатанную программку нужно просушить. Чтобы включить сушильный аппарат, нажмите красную кнопку. В программке написано, что шафером Мэтта будет некий Алан Пейн. Странно, почему Мэтт не доверил эту роль Киту Фоули? И почему тогда Кит Фоули приехал так рано?
Неподходящий шафер
Нужно выяснить, почему лучший друг Мэтта не будет шафером у него на свадьбе. Спросите об этом самого Кита Фоули. Оказывается, Мэтт выбрал Алана Пейна, так как хочет продвинуться по служебной лестнице. Но слова Кита кажутся вам не очень убедительными. Может быть, этот вопрос застал его врасплох? Пришло время поговорить с Кайлер.
И снова в путь
Кайлер говорит, что Алан уехал в Лондон. Он не захотел принимать участие в глупом розыгрыше Мэтта. Она советует вам позвонить мистеру Пейну и выяснить, знает ли он что-нибудь об исчезновении Мэтта. Телефонный автомат есть возле паба.
Прибыльное занятие
Прежде чем звонить Алану Пейну, загляните в паб «Крик банши» и поговорите с Доналом Делани. Правда, он не скажет вам ничего интересного, пока не выпьет свой любимый коктейль «Воронье гнездо». Придется временно поработать барменом. Симус расскажет основные правила приготовления коктейлей. Есть и хорошая новость – смешивая коктейли, вы сможете заработать немного денег.
Маленький народец
Как только Донал насладится своим коктейлем, он расскажет вам, что Мэтта похитили эльфы, или, как он их называет, маленький народец. Хм, конечно, странное заявление, но не спешите уходить. Донал знает много интересных фактов об истории замка Маллой. А еще он подтвердил вашу догадку о том, что Кит влюблен в Кайлер!
Задачка для детектива
После разговора с Делани нужно как-нибудь отвлечься. В пабе можно сыграть в игру «Зоркий детектив». Если у вас не хватает жетонов, можно приготовить посетителям коктейли. Как только на веселых картинках будут отмечены все двенадцать отличий, вы получите свисток. Он пригодится вам очень скоро.
Дартс
Конечно, уже поздно, но вы просто обязаны сыграть в дартс. Игра ведется на счет. После того как будет брошен последний дротик, ваш счет должен быть равен нулю. Если дротик попадает во внутреннее кольцо, число сектора утраивается. При попадании во внешнее кольцо, число сектора удваивается. Играйте до тех пор, пока не выиграете. Если не будет хватать жетонов, еще раз помогите бармену. В качестве приза вы получите тряпичную куклу, которую можно поместить в кукольный домик в замке Маллой.
Звонок в Лондон
Достаньте из инвентаря телефонную карточку и позвоните Алану Пейну. Его номер автоматически появится в вашей телефонной книге. Алан расскажет вам о ссоре Кита с Мэттом, и, что еще более интересно, о ссоре Мэтта с Кайлер! Неудивительно, что Алан сбежал из замка.
Плата за совет
Прежде чем возвращаться в замок, убедитесь, что у вас есть жетоны. Их нужно будет отдать мадам Изабелле. Догадайтесь, что нужно делать, если жетонов не хватает? Если у вас уже есть три жетона, отправляйтесь в замок и получите от мадам Изабеллы квадратный грузик. Он нужен для головоломки с весами.
Меры и весы
Теперь у вас есть все 9 грузиков, и вы можете решить головоломку в библиотеке. Ваша задача – уравновесить все три чаши весов. Некоторые грузики сделаны из плотной древесины и металлических сплавов. Сначала поместите на весы деревянные грузики. Если вам нужна подсказка, поищите в ящике стола таблицу с символами. Так нужно расположить грузики слева направо: свинец, цинк, дуб, латунь, железное дерево, медь, железо, серебро, красное дерево.
Разговор с Китом
Когда все весы будут уравновешены, вы получите каменную плитку. Она пригодится для другой головоломки. Спускайтесь вниз и поговорите с Китом. Спросите его о ссоре с Мэттом. Кит немного растерян и пытается сменить тему. Вам придется помочь ему с планом посадки гостей.
За свадебным столом
В левой части листа, который дал вам Кит, есть ряд указаний. Не забудьте, что жених и невеста должны сидеть рядом, а гости, отмеченные одинаковым цветом, должны сидеть отдельно. Так выглядит правильный порядок посадки гостей (по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла): Генри, Эмили, Нэнси, Кайлер, Мэтт, Алан, Кит, Джейн, Хитер, Ричард, Линда, Джон, Роза, Тейлор. Чтобы убрать план посадки гостей с экрана и поговорить с Китом, нажмите курсор в виде стрелки в левом углу листа прямо под указаниями.
Роман в колледже
Даже после того, как вы помогли Киту с рассадкой гостей, он не очень хочет разговаривать. Зато он дает вам книгу, которую нашел на полу в детской. Возьмите ее и спросите о фотографии возле камина. Кит признается, что раньше они с Кайлер встречались, но теперь они просто друзья. Интересно, зачем он тогда взял эту фотографию с собой на свадьбу?
Прогулка под луной
Если вы внимательно слушали Кита, то запомнили, что Мэтт часто бывал в саду и постоянно вертел лепреконов. Пришло время и вам осмотреть окрестности. Только не пытайтесь перейти болото! Сначала отправляйтесь к арке ворот замка и внимательно посмотрите на правую колонну. Здесь есть головоломка с передвижными плитками.
Летящие драконы
Вам предстоит собрать кельтский рисунок драконов, изображенный на левой колонне. Воссоздать рисунок будет совсем несложно, так как по его краям есть рамка. Однако собрать его до конца не удастся, так как не хватает одной плитки. Зато она есть у вас в инвентаре!
Еще одна находка
Когда вы сложите головоломку с драконами, получите еще одну пластину для печатного станка. А теперь отправляйтесь в сад, чтобы посмотреть на загадочных лепреконов, о которых говорил Кит. Там вас встретит знакомая ворона. Внимательно осмотрите скамейку в саду. Здесь лежит лист с брачной клятвой Кайлер. Похоже, невеста в чем-то сомневается.
Зарядка для лепреконов
В глубине сада стоят статуи лепреконов, и их можно поворачивать в разные стороны. Прочитайте книгу, которую дал вам Кит. Вы заметите, что на страницах есть изображения четырехлистного клевера – такие же, как и на статуях лепреконов. Смысл стихотворения не совсем понятен, но если внимательно посмотреть на выделенные буквы, то можно догадаться, что в них зашифрованы направления: право, лево, вперед и назад. Сопоставив листочки клевера в книге с изображениями на статуях, вы узнаете, в какую сторону нужно повернуть каждого из семи лепреконов. Если задача кажется слишком сложной, поверните лепреконов в следующем порядке (слева направо): право, лево, назад, вперед, право, назад, вперед. Как только статуи примут нужное положение, вы увидите воронье гнездо с разноцветными камнями из детской. А еще в нем есть кукла и жетон.
Цветные камешки
Теперь у вас есть все камни для панели в детской, и можно приступать к решению головоломки. У каждого отверстия на панели свой цвет, поэтому правильно вставить камни не составит труда. Но дальше их нужно нажать в определенной последовательности. На стене изображена радуга. Нажмите камни в том же порядке, в котором расположены цвета радуги (не забудьте, что на стене правильный порядок нужно смотреть справа налево): красный, оранжевый, желтый, зеленый, голубой, синий, фиолетовый. Самый нижний камень не нажимайте. Вы все делаете правильно, и в камине открывается тайный ход! В этом же камине лежали очки Мэтта. Может, он пошел в тайный ход? Это стоит узнать, верно? Хм, из камина можно войти в небольшую тайную комнату. Интересно, зачем она была нужна… Заберите из комнаты записку и доску.
Седоволосое привидение
В записке нарисованы какие-то камни в разных положениях. Вы выходите в детскую, и здесь за окном вас ожидает странное зрелище. К счастью, рядом оказывается Кайлер, и ее крик отпугивает светящееся привидение.
Сомнения
Неужели это жуткое привидение похитило Мэтта из детской? И как оно долетело до окон второго этажа? Кайлер не может придумать разумные ответы на эти вопросы и все больше боится за своего жениха. Наверное, стоит сходить в паб к Доналу Делани, местному эксперту по ирландским суевериям.
Топкая преграда
До разговора с Доналом в пабе «Крик банши» осмотрите болото. Оно расположено левее и ниже замка Маллой. Если вы этого не сделаете (а осмотреть его можно без риска для здоровья), Донал не сможет рассказать о болоте ничего интересного. Ну а если вы смело осмотрите топкую местность, Донал скажет, что в хижине за болотом когда-то жила женщина.
По кочкам, по пенечкам
Когда Донал узнал, что Нэнси решила ночью прогуляться по болоту, он, конечно, подумал, что она не в себе. В темноте на болоте никакие меры предосторожности не будут лишними. Если вы совершите ошибку, придется начинать все сначала. Сохраняйте игру как можно чаще. На болоте пригодятся доска и листок с рисунками камней, которые вы нашли в тайном ходе в детской. Без них перейти болото не получится. Расположение камней по отношению к двум основным камням указывает направление, а их количество равно числу шагов, которые нужно сделать в этом направлении. Если вы не можете преодолеть топкую преграду сами, попробуйте пойти так: вперед, направо, 2 вперед, 2 направо, 2 вперед, 4 налево, 2 назад, 2 налево, 3 назад, 2 налево, вперед, налево, 2 вперед, направо, 2 вперед, 2 направо, 2 вперед, направо, вперед. Видите хижину впереди? В окнах горит свет. Наверное, хозяйка дома!
В хижине
В старой хижине кто-то живет, но сейчас здесь пусто, так что можно осмотреться. На столе справа стоит шкатулка, и лежат разные материалы для изготовления кукол. В одной из клеток летает туча мошек, а на дне что-то лежит. Может, стоит поискать какое-нибудь средство от насекомых? Или приготовить смесь из трав, которые отпугивают мошек.
Борьба с мошками
Осмотрите стол слева. На нем стоят глиняные плошки с разными травами, и лежит книга. Найдите раздел «Применение». Кто-то оторвал часть страницы с описанием способа вызова банши, но вам он все равно не нужен. Почитайте о средстве от насекомых. Его готовят из равных частей пижмы, блоховника, полыни, тимьяна и котовика. Возьмите по горсти каждой травы и смешайте их в ступке. Полученное средство поместите на дно клетки, и все мошки разлетятся. На дне лежит линза! Неужели в этой клетке живет ворона, которая прилетает в детскую? Заберите линзу. Больше вам в хижине ничего не нужно. Посмотрите то, что не успели осмотреть до этого.
Ракетный ранец
Вернитесь к столу с материалами для шитья кукол. Шкатулка с рисунком вьющегося растения закрыта. Справа от стола стоят большие корзины. Если их не видно, выйдите из хижины, зайдите снова и посмотрите в сторону кровати. Нашли? Возьмите ракетный ранец из самой большой корзины.
Кельтские кресты
Теперь, когда вы знаете путь через болото, вам не придется каждый раз проходить его заново. Возвращайтесь к трем крестам недалеко от входа в замок. Возьмите линзу, которая лежала в клетке в хижине на болоте, и поместите в центральное отверстие каждого креста.
Опускаем стену
Когда вы помещаете линзу в центральные отверстия крестов, появляется три разных символа (чтобы забрать линзу, отходите от креста). Эти же символы видны на камнях стены справа от моста. Присмотритесь к датам на крестах и нажмите камни с символами согласно этим датам (по возрастанию). Сначала нажмите камень с правого края (трискель), затем камень с волнистой линией (второй сверху, второй слева), и в конце камень с ломаной линией и ромбом (четвертый сверху, второй слева). Когда все будет сделано, стена опустится!
За стеной
Что находится за стеной замка? Теперь вы сможете это выяснить. Возле скалы стоит овчарня со сложным автоматом для стрижки овец. Осмотрите территорию справа от овчарни и найдите чертеж Кита Фоули. Интересно узнать, что это за каменные колонны, возле которых вы его нашли? Наверное, о них стоит спросить Донала.
Бой барабанов
Пойдите в паб «Крик банши» и поговорите с Доналом. По его словам, у него так и не хватило терпения разобраться с огамическим письмом на колоннах, хотя он купил специальную книгу. Он одолжит ее, если вы поможете его любимой местной группе. А для этого придется постучать по барабану, попадая в такт и в ноты.
Ценная книга
Быть может, вы не сможете сыграть красиво с первого раза, но немного практики – и у вас все получится. Начинающему барабанщику лучше использовать клавиши со стрелками и пробел на клавиатуре, нежели курсор мыши, особенно для быстрых пассажей. Не беспокойтесь о точности ритма, но внимательно следите за цветом. За хорошую игру Донал отдаст вам свою книгу.
Созвездия и ассоциации
Вооружившись книгой Донала, идите к каменным колоннам. Если вы внимательно прочитали книгу, то, наверное, уже поняли, что каждая колонна связана с одним из четырех праздников, которые отмечали кельты: Самайн, Имболк, Бельтайн и Лугнасад. В нижней части каждой колонны есть древние символы огамического алфавита, из которых составлены названия праздников. Руны читаются снизу вверх, так что будьте внимательны. В книге Донала рассказывается о каждом из праздников и об их связи со временами года. Самайн знаменовал начало кельтского нового года, но праздновался 1 ноября, и именно тогда начиналась зима (кельты считали времена года по лунному календарю, который существенно отличается от современного солнечного). Имболк возвещал о приходе весны, Бельтайн праздновался в начале лета, а Лугнасад отмечали в начале осени. Вы заметили, что все камни колонн можно поворачивать? Дерево на среднем камне каждой колонны символизирует время года. Вам нужно установить времена года в соответствии с праздниками. На верхних камнях выгравированы какие-то странные изображения. Кажется, у вас в инвентаре есть книга о созвездиях. Вы о ней не забыли? Почитайте ее. Сходство созвездий из книги с картинками на камнях не случайно. Осталось сопоставить картинки созвездий с праздниками и временами года. Чтобы решить головоломку, установите Бельтайн на колонне с декоративной плиткой в основании, а затем средний камень поверните так, чтобы появилось летнее дерево с густой кроной. Верхний камень должен показывать созвездие Тельца. Повернитесь направо и установите на следующей колонне Лугнасад, осеннее дерево и созвездие Льва. Снова повернитесь направо и на третьей колонне установите Самайн, зимнее дерево и созвездие Скорпиона. В четвертый раз поверните направо и на четвертой колонне разверните камни так, чтобы перед вами были Имболк, весеннее дерево и созвездие Водолея. Когда все будет сделано правильно, декоративная плитка в основании первой колонны откроется, и вы сможете забрать пластину для печатного станка в большом зале замка. Две похожих пластины у вас уже должны быть.
Чертеж Кита
Если вы еще не находили чертеж Кита по застройке земли, осмотрите территорию справа от замка. Чертеж затерялся возле сухого дерева. Этот клочок бумаги поможет разобраться в некоторых вопросах с Китом и узнать подробности исчезновения Мэтта.
Букет для Кайлер
Неужели Кит пытается склонить Кайлер продать замок, раз уж ее надежды на свадьбу тают с каждым днем? Если Кайлер захочет забыть обо всем, она, скорее всего, будет не против избавиться от места, которое напоминает ей о Мэтте… Поговорите с Кайлер и покажите ей чертеж. Возможно, у нее уже есть кое-какие подозрения насчет ее гостя, но сейчас она заинтересовалась ирландскими поверьями и хочет найти некоторые цветы и травы для свадебного букета. Она дает вам список и корзинку. Пройдите в хижину на болоте и посмотрите иллюстрации в книге о растениях. В небольших заметках о растениях можно узнать, где они обычно встречаются. Выходя из хижины, не забудьте прихватить веточку шалфея над столом с плошками. Возле болота найдите наперстянку. Тысячелистник растет возле ведьминого кольца (небольшого круга из камешков), а лаванду можно собрать у каменных колонн с рунами. Шпорник найдется недалеко от арки ворот, а розы, к счастью, растут в саду под присмотром Донала. Если вы вернетесь к арке ворот замка, то возле изгороди слева найдете вербену.
Вещи Мэтта
Когда вы будете возвращаться в библиотеку к Кайлер, вы услышите разговор Кайлер и Кита. Они ссорятся из-за чертежей. Нехорошо будет вмешиваться, тем более у вас есть возможность осмотреть большой зал, пока там нет Кита. Спуститесь туда. Оказывается, вещи Мэтта спрятаны под одной из кроватей возле кровати Кита. Интересно, кто их спрятал: Кит или Кайлер?..
Кит под подозрением
Выйдите из замка, и Кит спустится в большой зал. Отнесите цветы Кайлер в библиотеку и расскажите о находке под кроватью. После этого вернитесь в зал и узнайте, что скажет Кит в свое оправдание. Он правда ничего не знает или притворяется? Может, Донал знает, как вещи Мэтта попали в зал?
Задание Донала
Идите в «Крик банши» и поговорите с Доналом. Он уже понял, что вы хороший следопыт, и потому дает ключ от овчарни и просит найти овец, которые пасутся вокруг замка. Его овцы не слишком смирные, так что придется поработать.
Укротитель овец
Надеюсь, вы еще не потеряли свисток, который выиграли в пабе? Как только вы его взяли, возле кошелька в верхней части экрана появился значок свистка. Когда вы щелкаете по нему левой кнопкой мыши, раздается мелодия. Подкрадитесь к овечке и посвистите в свисток. Если вы все правильно сделаете, овца сама побежит в овчарню.
Шестеренки
Когда вы найдете десять овец, пойдите в овчарню и загляните туда. Выйдите, и дверь автоматически закроется. Думаю, вы заметили шестеренку на подвеске с ветряными колокольчиками. Возьмите ее и пройдите в библиотеку к головоломке со шлемом. Если вы не смогли собрать ее сами, посмотрите на рисунок.
Незаконченная кукла
Справившись с шестеренками, вы получили лист с объяснением положения кукол в кукольном домике. Но собраны еще не все куклы! Помните куклу на столе в хижине на болоте? Идите туда и осмотрите ее. Кукла еще не готова, и чтобы ее доделать, нужен клочок овечьей шерсти. На столе также лежит и еще один листок с подсказками для кукольного домика. Возьмите его с собой и идите к Доналу. Интересно, он разрешит постричь одну овечку?
Стрижка овец
В пабе Донал разрешает постричь овец в овчарне (неожиданно, правда?), но с одним небольшим условием. Ключ от овчарни у вас уже есть, а разобраться с автоматом для стрижки овец не так уж сложно. С помощью свистка подзывайте овец к автомату. Когда овечка зайдет, специальный сканер покажет ее цвет и имя семьи. Эти параметры обозначаются цифрами, которые нужно сложить. К этой сумме прибавьте оценку эмоционального состояния овечки, которое можно узнать по ее поведению. Число, которое получилось в результате, наберите на клавиатуре автомата (цвет группы + имя семьи + эмоция = нужное число). Например, если овечка входит в группу желтого цвета (7), происходит из семьи Дэли (19) и ведет себя спокойно (11), на клавиатуре нужно ввести цифру 37 (7 + 19 + 11 = 37). Если вы ввели правильные данные, овечка будет хорошо пострижена, и в мешке появится некоторое количество шерсти. Когда мешок заполнится, заберите его из автомата. Будьте внимательны, и вы сможете довольно быстро набрать три мешка шерсти.
Своими руками
Когда задание Донала будет выполнено, возьмите немного шерсти для игрушечной овечки и идите в хижину на болоте. Набейте шерстью овечку, возьмите готовую игрушку и идите в замок. Пора вспомнить детство и расставить кукол в кукольном домике.
Последняя пластина
У вас есть почти все куклы для кукольного домика, кроме одной. Расставьте кукол так, как показано на листке, который был в ящике с шестеренками. Когда все куклы будут стоять на правильных местах, нажмите кнопку «Проверка», и вы получите четвертую пластину для печатного станка. Если задание покажется вам слишком трудным, посмотрите на рисунок.
Секреты цветной печати
Теперь у вас есть все четыре пластины для печатного станка, и вы, наконец, сможете узнать, для чего их создали несколько десятков лет назад. Правда, есть одна сложность: непонятно, как подобрать цвет для каждой пластины. На пластинах проставлены ноли и единицы. Может, это двоичные коды? В библиотеке за весами на столе лежит таблица и правило преобразования букв в двоичные коды. Вы можете посчитать все сами или использовать ключ: 01011001 – Y (желтые чернила), 01000011 – C (голубые чернила), 01001101 – M (пурпурные чернила) и 01001011 – K (черные чернила). Сопоставьте пластинки с цветом чернил и напечатайте каждую на печатном станке. Если что-то не получится, выбросьте испорченный листок в желтое мусорное ведро справа и начните все заново. Сначала используйте первую пластину и желтые чернила, положите бумагу на отведенное место, включите станок и проверьте напечатанный лист. Положите его на сушильный аппарат, но сам аппарат не включайте. Если вы его включите, то не сможете отпечатать другие пластины на одном листе! Дальше используйте вторую пластину и голубые чернила, включите станок и осмотрите листок. Снова положите его на сушилку, не включая ее! Повторите все действия с пурпурной и черной красками. Когда все четыре цвета будут на одном листе, положите его на сушильный аппарат и нажмите красную кнопку, чтобы просушить лист. Кажется, у вас получилась инструкция запуска ракетного ранца!
Полет разрешается!
Выйдите на улицу и сохраните игру. Прежде чем запускать ранец, еще раз внимательно прочитайте инструкцию. Сначала поверните круглую желтую ручку на красную метку. Установите в центре число 729, нажмите черную кнопку и опустите красный рычажок вниз. Теперь поверните синюю ручку на черную метку. Справа есть вертикальный ползунок. Установите его на середину шкалы. Нажмите желтую кнопку (не перепутайте ее с желтой ручкой, хорошо?), затем нажмите красную кнопку. Вверху в центре находится металлический круг. Его нужно повернуть с черного цвета на красный. Поверните ручку с цифрами на 4, поднимите вверх синий рычажок, а желтый опустите вниз. Все готово? Нажмите кнопку «Пуск» - и вперед, к облакам!
Книги-подсказки
Можете насладиться полетом, но ваша главная цель – окно башни, в которую вы не могли попасть из-за разрушенной лестницы. Если не получается найти правильное окно, наводите курсор на окна, пока на одном из них не появится синяя окантовка. Это и будет окно, которое вам нужно. Судя по всему, в башне была спальня Брендана и Кейтлин Маллой, и после их гибели она не использовалась. Но в отличие от детской, где остановился Мэтт, здесь чисто и нет пыли, а значит, за спальней кто-то следит. Подойдите к большому секретеру и посмотрите генеалогическое дерево семьи Маллой. Кто-то нарисовал на листе ворон и написал их имена. Почти возле каждого имени на листе есть черная звездочка. Может, это отметки о смерти? Посмотрите нижнюю часть дерева. Там записан человек по имени Джон Мэллори. Он как-то связан с Кайлер? Кстати, имени Кайлер на листе нет. Секретер под фамильным древом заперт. Подойдите к круглому столику в центре спальни, загляните в ящик и возьмите листок со списком книг. Вернитесь к секретеру и присмотритесь к замку. На нем можно выставить пять букв, а сам он сильно напоминает обложку книги из детской о какой-то семье Лариг. Введите буквы Л-А-Р-И-Г, и у вас будет еще один лист с инструкциями для кукольного домика! Что же делать с книгами из списка? Если внимательно посмотреть на рисунок, то можно увидеть стену замка и ведьмино кольцо. Может, камни в море обозначают остров? Подойдите к окну (ракетный ранец теперь включится автоматически) и направьтесь налево, пролетите над садом и найдите колодец. Поверните направо к морю, и недалеко от берега вы обнаружите остров. Он выглядит точно так же, как на рисунке! Приземлитесь и осмотритесь. Кто-то нацарапал на камне «Л 5». Поднимитесь в воздух и летите к замку Маллой. И постарайтесь долго не летать над водой, иначе у вас закончится топливо.
Библиотека
Вы, наверное, уже догадались, что книги лучше всего искать в библиотеке. Если вы все еще летаете, щелкните входную дверь замка, чтобы приземлиться, и идите в библиотеку. Одна книга из списка лежит на столе возле весов, а три другие можно взять на полках: одну возле статуэтки лошади на полке за Кайлер, а вторую и третью – на полках возле стола с весами. Откройте каждую книгу и прочитайте подсказки на разворотах. Сначала они покажутся непонятными, но вспомните о замке и коде из пяти букв, и кое-что прояснится. Скорее всего, из книг можно узнать код, чтобы открыть секретер. Посмотрите подсказку в книге «Древняя мудрость». Это пошаговая инструкция для изменения названия книги. Возьмите лист бумаги и выполните все, что там говорится. Правда, если вы очень спешите, то можете воспользоваться готовым кодом – К-С-Г-Х-Л.
Ужас на крыльях ночи
Когда вы выйдете из замка, из окна в спальне башни вылетит банши. Странно, но если прислушаться, в ее завываниях есть что-то знакомое… Кажется, это вой ракетного ранца! Когда банши улетит, отойдите от замка, и вы тоже взлетите в воздух.
Ключ к прошлому
Банши уже улетела, и вы можете спокойно попасть в спальню Маллоев. Подойдите к секретеру и наберите на замке код (К-С-Г-Х-Л). Внутри лежит фотография Фионы, старый дневник, ключ, украшенный рисунком вьющегося растения, и новая кукла для кукольного домика… И она почему-то очень похожа на Нэнси! К кукле пришит ключ от вашей машины. Интересно, к чему бы это? Откройте дневник и почитайте записи Кейтлин о ее муже Брендане. Он работал в какой-то секретной лаборатории. Наверное, именно там случился взрыв. По словам Кейтлин, у Брендана было две лаборатории: настоящая и фальшивая. Какая-то из них связана с тайным ходом в детской. Оказывается, Фиона летала вокруг замка на ракетном ранце… и Кейтлин летала за ней на втором ранце. Когда вы все прочитаете, осмотрите ключ, украшенный рисунком вьющегося растения. Такой рисунок уже где-то встречался. Помните шкатулку из хижины на болоте? Пора еще раз навестить хижину.
Неприятный сюрприз
Летите из башни к болоту. Не надейтесь долететь к хижине на ракетном ранце, все равно ничего не выйдет. Лучше приземлиться возле болота и перейти его пешком. В хижине откройте шкатулку и посмотрите старую открытку. Хм, что это за шум у вас за спиной? Кажется, у вас неприятности.
Лаборатория
Вы падаете в яму и оказываетесь в туннеле. На выходе из туннеля вы видите рычаг. Скорее всего, он включает свет. Опустите рычаг вниз, если хотите, чтобы события развивались дальше. Конечно, в лабораториях лучше ничего не трогать, но это как раз тот случай, когда не стоит обращать внимания на правила.
Встреча с Мэттом
Как только вы опустили рычаг, двери перекрыли вход в лабораторию, и Мэтт остался в одном из туннелей. Вы можете переговариваться только через дверь. Спросите, как он оказался в этом месте, и расскажите о Ките и Кайлер. Мэтт с готовностью проясняет многие вопросы об отношениях трех друзей, но ответа на главный вопрос он не знает. Как же отсюда выбраться?
Ракетостроение
После основательного разговора с Мэттом осмотрите лабораторию. В шахте стоит корпус ракеты, а справа от входа в шахту на доске нарисован ее чертеж. Посмотрите формы стабилизаторов в нижнем левом углу, это вам скоро пригодится. У ракеты нет носовой части, в которой (согласно чертежу на доске) должен размещаться последний груз. Также на входе в шахту стоит небольшая панель с тремя переключателями и ручкой. Справа от доски стоит стол и висит периодическая таблица химических элементов. В нижней части плаката с таблицей записаны правила совместимости элементов. Если бы Брендан внимательно читал эти правила, возможно, он был бы все еще жив! Слева от периодической таблицы есть закрытое металлической заслонкой окно и красная кнопка с надписью: «Нажать, если дверь закроется».
Хм, может, она поможет отсюда выбраться? Вы нажимаете кнопку, и открывается склад химикатов с механической рукой. Лучше бы открылась дверь лаборатории. Осмотрите склад. Кажется, там Брендан готовил разные виды топлива. Сейчас там беспорядок, а старые контейнеры, возможно, протекают, так что человеку в комнате находиться смертельно опасно. Жаль, что нельзя подобрать ключ у дальней стены. Повернитесь направо, осмотрите стол и возьмите журнал в черной обложке. В нем Брендан делал записи о своей работе. Он разрабатывал какой-то новый вид ракетного топлива. В журнале также есть упоминание о ключе безопасности. Это он лежит у стены в герметичной комнате?
Опасная работа
Без ключа со склада химикатов вы не сможете выбраться из лаборатории, а забрать его получится только тогда, когда все контейнеры будут правильно расставлены. На складе стоят три ящика для трех категорий веществ. Будем надеяться, это те самые категории, которые перечислены в периодической таблице. Посмотрите списки элементов и внимательно расставьте контейнеры в ящики по следующей схеме: Категория 1 – NH3, P, Na, K, Al и H; Категория 2 – Ag, H2O, Cl, LOX, C и I; Категория 3 – F, Ab, Hg, Br, Rn и Cs. Прежде чем приступать к расстановке контейнеров, откройте захват автоматической руки с помощью ползунка справа, иначе при приближении к контейнеру произойдет взрыв. Начните с ящика для первой категории, а затем постепенно (и очень осторожно) наведите порядок с двумя другими категориями.
Лестница на скорую руку
Когда ключ безопасности будет у вас в руках, можно приступить к сборке ракеты. Носовой конус – одна из важнейший деталей – находится на высокой полке над столом. Раньше туда вела лестница, но сейчас от нее остался только железный остов и несколько блоков. Подойдите к лестнице и попробуйте собрать ее из того, что осталось. Левой кнопкой мыши выбирайте блок, а затем поворачивайте его с помощью правой кнопки мыши, чтобы добиться нужного положения. В отличие от склада с химикатами задачка с лестницей покажется довольно простой. Когда лестница будет готова, заберитесь наверх и возьмите носовой конус. Осталось найти стабилизаторы!
Подготовка к запуску
Брендан написал, что лучше всего подходят стабилизаторы типа 2. Посмотрите на доску и запомните форму стабилизаторов нужного типа. После этого найдите стабилизаторы в ящиках возле лестницы (возьмите красные стабилизаторы с белым кругом). Подойдите к ракете, заберитесь вверх по лестнице и установите носовой конус. Спуститесь вниз и установите стабилизаторы на корпус. Под ними видна какая-то крышка. Откройте ее и найдите спутанные провода. В журнале Брендана говорится, что при правильном подключении всех проводов на панели запуска загорится зеленая лампочка. Также в журнале есть фигуры разных цветов, которые объясняют, как правильно соединять провода. Проследите за каждым проводом от правого края к левому или воспользуйтесь подсказкой: 1-й провод подсоедините к красному разъему, 2-й к синему, 3-й к оранжевому и 4-й – к желтому. Последний пятый провод подключается к зеленому разъему. Чтобы проверить работу, подойдите к панели запуска и поднимите крышку над левым красным выключателем. Если все соединено правильно, на панели будет гореть зеленая лампочка.
Предстартовый отсчет
Ракета уже больше шестидесяти лет стоит в лаборатории. Сможет ли она взлететь? Будем надеяться, что все получится. Перед запуском нужно установить правильный угол наклона ракеты. На доске прикреплен листок с указанием правильного угла (90,1). Подойдите к панели запуска и установите требуемый угол. Возле периодической таблицы есть инструкция по предстартовой проверке и подготовке ракеты к запуску. Если вы следовали предыдущим указаниям, то у вас уже все готово. Осталось вставить ключ. Пока левый красный переключатель все еще поднят (и под ним горит зеленая лампочка), поднимите средний и правый переключатели. На красном дисплее начнется отсчет от 3 до 0. Отойдите и полюбуйтесь фейерверком!
Разоблачение
Ракета на взлете выбивает люк шахты и привлекает всеобщее внимание. Оказывается, люк был прямо под ведьминым кольцом! Кайлер нашла Мэтта, и свадьба наконец-то состоится! Познакомьтесь с итогами ваших стараний и ответьте на последний вопрос. После этого вы узнаете, сколько звезд сумели заработать в ходе расследования. Если вы не смогли заработать все возможные звезды, у вас еще будет шанс. Посмотрите список задач, с которыми нужно справиться, чтобы получить все звезды.